Mascotte maître d'échecs

Le guide du maître pour débutants

Le Grand
Aide-Mémoire des Échecs

Tout ce qu'il faut pour installer l'échiquier, déplacer les pièces et gagner vos premières parties — en neuf leçons claires.

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Installer l'échiquier


Orientation du plateau

Avant de poser la moindre pièce, placez l'échiquier dans le bon sens. Quel que soit votre côté, la règle est simple : la case en bas à droite est toujours claire. Retenez « case blanche à droite ».

Placer les pièces

  1. Les pions remplissent toute la deuxième rangée de chaque camp.
  2. Les tours se posent dans les quatre coins, comme les tours d'un château.
  3. En rentrant d'une colonne vers le centre, les cavaliers se placent à côté des tours.
  4. Les fous se glissent entre les cavaliers et le couple royal.
  5. La dame va sur une case de sa propre couleur (dame blanche sur case claire, dame noire sur case foncée).
  6. Le roi occupe la dernière case libre, à côté de sa dame.
Position de départ complète
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Comment les pièces se déplacent


déplacement possible case de capture / attaque

Le pion

À son premier coup, il avance d'une ou deux cases. Ensuite, une seule case à la fois, toujours vers l'avant.

Il capture uniquement en diagonale, sur une case voisine avant lui — jamais tout droit.

Le cavalier

La seule pièce qui saute par-dessus les autres. Il se déplace en « L » : deux cases dans une direction, puis une case perpendiculaire.

Le fou

Il glisse en diagonale d'autant de cases qu'il le souhaite. Chaque fou reste donc toute la partie sur les cases d'une seule couleur.

La tour

Elle avance en ligne droite, horizontalement ou verticalement, aussi loin qu'elle veut, tant qu'aucune pièce ne lui barre la route.

La dame

La pièce la plus puissante : elle combine la tour et le fou, se déplaçant dans les huit directions sur toute la longueur libre.

Le roi

La pièce la plus importante. Il va dans toutes les directions, mais d'une seule case à la fois.

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Jouer la partie


Les cadences

Avant de commencer, décidez du temps accordé à chaque joueur pour toute la partie, et de l'éventuel incrément ajouté après chaque coup. Un joueur qui épuise son temps perd immédiatement la partie.

Jouer un coup

Les Blancs jouent toujours en premier. Ensuite, les joueurs alternent. Vous pouvez déplacer une pièce vers toute case libre, ou occupée par une pièce adverse : dans ce cas vous la capturez et la retirez de l'échiquier.

Le fou attaque le roi : c'est un échec

L'échec

Quand le roi est attaqué, on annonce « échec ». Comme le roi ne peut jamais être capturé, tout échec doit être paré sans délai. Il existe trois façons de sortir d'un échec :

  1. Déplacer le roi vers une case sûre.
  2. Interposer une pièce entre le roi et l'attaquant.
  3. Capturer la pièce qui donne l'échec.
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Terminer la partie


Toute partie se termine par un résultat parmi trois : victoire des Blancs, victoire des Noirs, ou partie nulle.

Trois façons de gagner

  1. Échec et mat — le roi adverse est attaqué et n'a aucune issue.
  2. Abandon — l'adversaire renonce.
  3. Chute du drapeau — l'adversaire épuise son temps.
Échec et mat : le roi ne peut ni fuir, ni parer

Plusieurs façons de faire nulle

  • Accord mutuel — les deux joueurs conviennent d'arrêter.
  • Pat — le joueur au trait n'a aucun coup légal, mais son roi n'est pas en échec.
  • Triple répétition — la même position revient trois fois.
  • Matériel insuffisant — plus assez de pièces pour mater (par ex. deux rois seuls).
  • Règle des 50 coups — 50 coups sans prise ni mouvement de pion.
Pat — aucune case n'est jouable
Matériel insuffisant
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Coups de pion spéciaux


La prise en passant

Coup de capture particulier : c'est le seul cas où la pièce qui prend ne s'arrête pas sur la case de sa victime. Il ne peut se jouer qu'immédiatement, au coup suivant l'avance de deux cases du pion adverse.

1. Le pion noir avance de deux cases et se range à côté du pion blanc.
2. Le pion blanc capture comme si le pion noir n'avait avancé que d'une case.
3. Le blanc se pose derrière : le pion noir est capturé.

La promotion

Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il doit se transformer en dame, tour, fou ou cavalier. On choisit presque toujours la dame, la pièce la plus forte — sans limite de nombre sur l'échiquier.

La sous-promotion consiste à choisir une autre pièce que la dame, en général pour éviter un pat ou pour mater avec un cavalier.

Le pion touche la 8ᵉ rangée
Promotion en dame
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Le roque


Le roque est un coup défensif qui met le roi à l'abri tout en activant une tour. C'est le seul coup où l'on déplace deux pièces à la fois, et le seul où le roi avance de plus d'une case. Il se joue côté roi (petit roque) ou côté dame (grand roque).

Position de départ du roi et des tours
Petit roque (côté roi)
Grand roque (côté dame)

Les règles du roque

  1. Ni le roi ni la tour concernés ne doivent avoir bougé.
  2. Aucune pièce ne peut se trouver entre le roi et la tour.
  3. Vous ne pouvez pas roquer en étant en échec : parez d'abord l'échec.
  4. Le roi ne peut pas traverser une case attaquée par l'adversaire.
  5. Vous ne pouvez pas roquer dans un échec.
À noter : la tour, elle, a le droit de traverser une case attaquée, ou même d'être attaquée, au moment du roque.
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Concepts de base


Développez vos pièces

Développer, c'est sortir ses pièces de leur case de départ vers des cases actives. Sortez d'abord les pièces mineures (cavaliers puis fous), roquez, et n'amenez qu'ensuite les pièces lourdes. Évitez de bouger deux fois la même pièce dans l'ouverture.

Protégez votre roi

C'est la priorité absolue : on peut perdre en étant maté même avec plus de pièces. Roquez tôt pour mettre le roi à l'abri sur un flanc et rapprocher une tour du centre.

Contrôlez le centre (d4, e4, d5, e5)
Roi à l'abri après le roque

Contrôler le centre

Les cases centrales sont les plus importantes de l'échiquier. Le camp qui les domine dispose de plus d'espace pour manœuvrer, attaquer et créer des menaces.

Connaître la valeur des pièces

Chaque pièce vaut un certain nombre de points selon sa force. Ces valeurs aident à décider quand échanger : troquer une pièce faible contre une pièce forte de l'adversaire vous donne l'avantage matériel.

Pion1
Cavalier3
Fou3
Tour5
Dame9
Roi
Ces valeurs ne sont qu'un repère de force. On ne gagne pas en accumulant des points : il faut mater le roi adverse.
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Gagner par la tactique


Une tactique est une manœuvre qui saisit une occasion immédiate : gain de matériel ou mat. Voici les plus courantes.

La fourchette

Une même pièce attaque deux cibles à la fois. Le cavalier y excelle grâce à son saut : ici il vise à la fois le roi et la tour.

Le clouage

Une pièce est « clouée » : la déplacer exposerait une pièce plus précieuse (ou le roi) située derrière elle.

L'enfilade

Un clouage inversé : la pièce forte est attaquée en premier ; en fuyant, elle abandonne la pièce placée derrière.

L'attaque à la découverte

En déplaçant une pièce, on démasque l'attaque d'une autre. Si c'est le roi qui est visé, on parle d'échec à la découverte.

Mascotte maître d'échecs
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À vous de jouer !

Vous connaissez maintenant les règles et les idées essentielles. Le reste s'apprend au fil des parties — installez l'échiquier et lancez-vous.

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